ユーザー動向でみる日本のオンラインゲーム

ユーザー動向でみる日本のオンラインゲーム

神谷 健(かみや けん)

オンラインコンテンツの調査を主な業務とするワンズ・コミュニケーションズ株式会社の代表取締役。調査で導きだされた根拠あるデータを元に、オンラインコンテンツの未来を追求していきます。

オンラインゲームユーザーの傾向分析――1

今回は、前回と前々回のコラムで実施したオンラインゲームに関するアンケート結果と、共同に調査を行った野島先生(成蹊大学経済学部)からのコメントを掲載したい。
2007年3月30日 / 11:50

オンラインゲームユーザーの傾向分析――2

引き続き、前回と前々回のコラムで実施したオンラインゲームに関するアンケート結果を報告したい。
2007年3月30日 / 11:40

オンラインゲームユーザーの傾向分析――3

引き続き、前回と前々回のコラムで実施したオンラインゲームに関するアンケート結果と、共同に調査を行った野島先生(成蹊大学経済学部)からのコメントを掲載したい。
2007年3月30日 / 11:30

剣と魔法とファーストフード

現在、日本でサービスを行っている MMORPG は、大半がファンタジーを題材にしたものが多いが、そのまま広告商品を表示させることは、世界観が崩れユーザーにとっても違和感のある話ではないだろうか。今回は、昨年の夏ごろより一段と注目を浴びているゲーム内広告について述べていきたい。
2007年3月16日 / 10:00

オンラインゲームで大事だと思うこと(2/2)

数年前まではオンラインゲームをプレイする女性はめずらしく、オンラインゲームをプレイする女性は本当に存在するのだろうかと言われていた。しかし最近、女性ユーザーの割合が確実に増えてきている。彼女らはオンラインゲームに対して、何に価値を見出しているのか、またどのぐらいオンラインゲームをプレイしているのか。今回は、女性と男性オンラインゲームユーザーの差異についての述べてみたい。
2007年3月2日 / 10:00

オンラインゲームで大事だと思うこと(1/2)

「最近、タイトル数が急に増え、ユーザー獲得が大変だ」、「20代後半から30代前半をメインターゲットにしたタイトルはパイの奪い合いだ」などという言葉を、オンラインゲーム運営会社のマーケティング担当からよく耳にする。また、最近では「今後の方針は10代や女性をターゲットに展開していきたい」、「マス媒体を利用して、ゲーム関与度が低いユーザーにもアプローチしてきたい」と積極的に新規開拓を行っていく運営会社も増えてきている。
2007年2月16日 / 10:00

オンラインゲームの選ばれ方

Web メールや SNS、そしてオンラインゲーム関連などの広告が当たり前となっている。昨年よりインターネットの広告だけに留まらず、TV などのマス媒体でもよくみかけるようになった。ユーザーがオンラインゲームをどのように知ったのか、プレイを始める決定打となった情報は何なのか。そして情報収集にあたって、最も信頼できると思う情報はなんであるか。今回はオンラインゲームの選ばれ方について述べていきたい。
2007年2月2日 / 10:00

多様化するオンラインゲームの収益構造

勉強机には、ガチャガチャ(くじ引き)で出てきた“消しゴムの人形”が、ところ狭しと飾られている。もともと収集癖のある筆者は、すべての種類を揃うまで気が済まず、限られたお小遣いを使い、ガチャガチャまわし続けた。ようやくすべてが揃い並べてみると、重複した人形たちが申し訳なさそうにして背後に並べられる。苦くも懐かしい筆者の少年期の経験である。それが今、オンラインゲーム内でも行われている。
2007年1月19日 / 10:00

オンラインゲームとテレビゲームの併用率

2005年末にMicrosoft 社から Xbox360が、そして2006年末には SCEIの PlayStation3、任天堂社の Wii と次々と次世代コンソール(据え置き型)ゲーム機が発売された。一新されたゲーム機が市場に投入される中、オンラインゲームユーザーは、これらに関心があるのだろうか。
2006年12月22日 / 10:00

オンラインゲームのある生活(2/2)

今回は、ユーザー達がオンラインゲームの中で、どのような交流を行い、どのような人間関係を築いているのかに焦点をあてる。
2006年12月8日 / 10:00

オンラインゲームのある生活(1/2)

今回は、実際のユーザーが、どの様なプレイスタイルをとっているかを、社会人に焦点をあて、分析を行った結果を見ていこう。
2006年11月10日 / 11:30

オンラインゲームのどこがおもしろい?(2/2)

前回はオンラインゲームの面白さを概略と筆者の経験も入れ述べてみたが、今回は、実際にオンラインゲームをプレイするユーザーが、どんな時に“面白い”と感じているか、自主調査の結果を元に述べていきたい。
2006年10月27日 / 11:00

オンラインゲームのどこがおもしろい?(1/2)

「どこが面白いのかさっぱり理解ができない」、「興味はあるけどセキュリティ面が心配」、「やっている時間ない」…。とオンラインゲーム経験者が、友人にその『おもしろさ』を説明したときに、このような言葉が返ってくることが多いのではないだろうか。
2006年10月13日 / 11:00

RMT のどこがいけない?(2/2)

前回は日本のオンラインゲームにおける RMT の概略を述べたが、今回は、実際にオンラインゲームをプレイするユーザーが、RMT についてどのように考えているか、自主調査の結果を元に述べていきたい。
2006年9月29日 / 11:00

RMT のどこがいけない?(1/2)

近年世間を賑わしている RMT。一部報道では、「RMT は悪である」という表現がされているが、それ自体は違法性があるわけでもなく、北米や韓国では以前よりゲーム運営会社が合法的に行っているサービスである。はたして RMT とは何であり、それを行うことによってどのような問題を引き起こしているのか。具体的な事例を元に述べていきたい。
2006年9月15日 / 11:00

    

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