プレイしないでもわかる日本のネトゲ事情

プレイしないでもわかる日本のネトゲ事情

オンラインゲームビジネス研究チーム(オンラインゲームビジネスけんきゅうチーム)

プレーヤーの立場から、ビジネスマンに向けてオンラインゲームの実態を紹介。

「やったもん勝ち」は世の常〜ネトゲにおける先行者利益

前回はクラス間格差、いわゆる職業間格差について考察した。しかし、ネトゲには「ずるい!」という声が巻き起こる場面が、他にも存在する。今回は、その一つである先行者利益について考察したい。
2007年2月23日 / 13:10

「○○ずるい!」〜ネトゲにおける格差社会

世の中では、「格差社会」などという言葉が流行っているようだが、こちら側のヴァーチャルな世界でも、時として「格差」が叫ばれることがある。
2007年1月26日 / 18:00

MMORPG にストーリーは必要か?

オフゲーの RPG では、ストーリーはゲームタイトルの重要な要素のひとつであり、現在では、シューティングやアクションなどでも、ストーリー重視のものが数多く存在している。さて、ネトゲにおけるストーリーはどのようなものだろうか。
2006年12月15日 / 13:40

狩りゲー、アイテムゲー、クリックゲー、ログインゲー

今回は「戦闘」と「アイテム製作」に注目して、ネトゲ世界の特徴を紹介しよう。
2006年12月1日 / 12:20

複数アカウント、「中の人」の苦労

前回は、利用料金に注目して、プレーヤーのゲームに使うコストに関して考察した。今回は、月額利用契約を複数取得する「複数アカウント」に関して考察しよう。
2006年10月20日 / 12:10

ネトゲのプレイコストはオフゲより格安?

前回は、プレーヤーのロールプレイスタイルについて紹介し、ゲームの中でのプレーヤーの姿について考察した。今回は、“中の人”の台所事情に注目してみよう。
2006年10月6日 / 15:00

究極のロールプレイ

第1回ではゲーム外コミュニケーション、第2回では RMT と、ゲーム外の話題を中心に紹介したが、今回は少し深くゲーム内に足を踏み入れてみよう。
2006年9月22日 / 15:40

RMT に関する諸事情

RMT(リアルマネートレード)は、通貨やアイテムなどのゲーム内データを実際の現金で売買する行為。この行為に対する姿勢は、ユーザーにおいても、運営側においてもさまざまだ。
2006年9月8日 / 18:30

ネトゲと Web2.0

このコラムでは、実際のプレーヤーの立場から、オンラインゲームの実態を紹介していく。なお、このコラムで扱う「オンラインゲーム」は、主に MMORPG(大規模オンラインロールプレイングゲーム)であると理解していただきたい。また、プレーヤーの慣習に従い、オンラインゲームを「ネトゲ」と呼称する。
2006年8月25日 / 09:00

    

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