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「リアル脱出ゲーム」仕掛人に学ぶ、“ヤバい”ゲームの作り方(後編) (1/3)

CAREER HACK
2012年9月20日 / 06:00
 
「リアル脱出ゲーム」仕掛人に学ぶ、“ヤバい”ゲームの作り方(後編)

「リアル脱出ゲーム」の仕掛け人として注目を集める、SCRAP 代表 加藤隆生さん。インタビュー前編に続く今回は、ゲーム制作における具体的な方法論とこれからのゲームが担う役割について、考えを伺った。

■「おもしろい」よりも「おもしろそう」のほうがエライ


―今、世の中あらゆるところでゲームがあふれていますが、その全てがやってみたいと思えるものではないですよね。その差はどこにあるのでしょうか?

「おもしろいかどうか」以前に、「おもしろそうかどうか」だと思います。僕らはこれを明確に意識していて、「“おもしろい”より“おもしろそう”のほうがエライ」、これを会社の合言葉にしているくらいです。

僕らが「リアル脱出ゲーム」を企画するときは、まずタイトルとキャッチとビジュアルを決めて、そこから逆算してゲームの中身を考えます。おもしろいゲームができたから「よしこれでいこう!」なんてことは絶対にしないですね。「どうすればおもしろくなるか」ではなく、「どうすれば“おもしろそう”と思ってもらえるか」から考える。映画「宇宙兄弟」とタイアップした『月面基地からの脱出』なんて、7か月前から告知して、ゲームの内容が固まったのは開催日の3日前ですよ(笑)。

誤解を恐れずにいうと、おもしろそうなタイトルが付けば、あとは誰がつくってもおもしろくなります。良いタイトルが出ると、そこから連想されるゲーム設定、ミッションをクリアした時の感情まで、作り手側で一気に想像できますから。そういう意味では、手前味噌ですが「リアル脱出ゲーム」というネーミング自体にも、人を惹きつけるパワーがあるんじゃないかと思っています。

僕らの場合は体験型イベントだから特にそうなんですけど、チケットが売れないと利益が出ません。だから、どんなにゲームそのものがおもしろかったとしても、動員できなければ意味がないんですよ。で、動員できるかどうかはもうタイトル・キャッチ・ビジュアルだけで決まるんです。先ほどお話した『月面基地からの脱出』もそうですし、1万人以上動員した『廃病院からの脱出』『夜の遊園地からの脱出』、これらもすべてタイトルとビジュアルイメージから決まっています。

といっても、全部うまくいってるわけではないですけどね。例えば『終わらない合戦からの脱出』っていうのは、ちょっと失敗だったかな。情報量が多すぎました。キャッチも「4番ファースト・織田信長」って、意味分かんないでしょ(笑)。もちろん考えたときには「イケる!」と思ってたんですけどね。神宮球場を貸しきってやったんですけど、思ったような集客はできませんでした。

ゲームでもそうですけど、おもしろいモノはどこにでも転がっています。無数の敵がひしめきあうなかでパッと目について「おもしろそう」と感じてもらう。こういった直感が命運を分けているのだと思います。この直感ってだいたい当たるんです。例えば料理だって、パッとみて「おいしそう」だと思ったものって、大抵おいしいですし。
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