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【韓国】『ドラゴンボールオンライン』NTL×バンダイコリアインタビュー【前編】

MMORPG 総合サイト Sgame
2010年1月29日 / 17:40
 
 
韓国で盛り上がりを見せる『ドラゴンボールオンライン』。今回は『ドラゴンボールオンライン』を開発した NTL 株式会社の代表取締役社長 玉舎直人さん、クリエイティブディレクターの高宮孝治さん、バンダイコリアの村上省吾さんにインタビューを行ってきた。

『ドラゴンボールオンライン』開発に関わるお話をいろいろ聞く事が出来たので是非読んでほしい。

● NTL 株式会社とはどういった会社なのか

【NTL 株式会社】代表取締役社長:玉舎 直人さん
【NTL 株式会社】代表取締役社長:玉舎 直人さん
今回は韓国から TV モニター越しで参加してくださいました。
玉舎直人さん(以下、玉舎):NTL というのは、韓国と日本とそれぞれ会社がございますが、2社で1つのような会社です。

日本の法人が設立されたのが2003年の8月、当初はディズニーさんとご一緒にお仕事をさせていただいておりました。われわれが版権クリエイティブに強いのは、ディズニーのプロジェクトをやっていたという部分が大きくあります。

きびしいということで有名なディズニーさんのキャラクターを取り扱い、クリエイティブの品質管理は徹底しておりました。また、それ以外にも韓国の 3D のアニメーションの製作会社と提携し日本向けにアニメのプロデュースをやったりしておりました。

そして、2003年の末ごろにバンダイさんとオンラインゲームの企画の話を始め、『ドラゴンボールオンライン』のプロジェクトが始まっていきます。

実際にプロジェクトが形になり始めたのが2004年の頭くらい。

当初は日本のバンダイさんと企画の検討をしておりましたが、並行してバンダイコリアさんの方でもドラゴンボールを題材としてオンラインゲームをやりたいと検討をすすめており、2004年の4月頃に双方が一本化されバンダイコリアさんと NTL 株式会社とで協力して進めるという形になりました。

そして、2004年の6月に韓国法人を設立したという流れになります。

そのため、韓国の NTL については、『ドラゴンボールオンライン』のために生まれた会社ということになりますね。

その後、日本の NTL 株式会社も他のプロジェクトを徐々に閉じていき、現在では『ドラゴンボールオンライン』のみに事業を完全集中しております。

【NTL 株式会社】クリエイティブディレクター:高宮 孝治さん
【NTL 株式会社】クリエイティブディレクター
高宮 孝治さん
高宮孝治さん(以下、高宮):これまで、NTL という会社が謎の会社となっていたので今回この様な機会を作っていただけて非常にうれしいです。

Sgame(以下、S):バンダイコリア株式会社と NTL 株式会社はどういった関係なのでしょうか?また、バンダイコリアの役割を教えてください。

【バンダイコリア】アシスタントマネージャー:村上 省吾さん
【バンダイコリア】アシスタントマネージャー
村上 省吾さん
村上省吾さん(以下、村上):バンダイコリア自体が韓国にあるバンダイの販社になりまして主に玩具を取り扱っているのですが、2003年頃何か新しい企画を立ち上げようといった時に、当時韓国オンラインゲーム産業に火がつき始めた時期でしたので、「バンダイらしくキャラクターのオンラインゲームを立ち上げて行こう」ということになり全世界も狙えるキャラクターということでドラゴンボールを検討しておりました。

その頃、同時に日本のバンダイと NTL がドラゴンボールを題材としたオンラインゲームを検討しており、では1本化して一緒にやろうということになったのです。

役割としましては、バンダイナムコゲームスと共に、バンダイコリアがプロジェクトの統括をしているという事になります。

開発会社である NTL、パブリッシャーである CJ インターネットそして、バンダイコリアとの3社間でのプロジェクトを進行していくこと、それから海外に展開する際のパブリッシャーの選定、ゲーム内の素材、広告物など版権物の集英社さんに対する監修窓口といった所をバンダイコリアで行っております。

玉舎:バンダイコリアさんが、オンラインゲームが特に盛んな韓国にあるという点がなにより大きいですね。

● 会社として大事にしていること

玉舎:弊社のビジョンは、ホームページにも書いておりますが、『日本のクリエイティブと韓国のオンラインゲーム開発力を融合し、全世界をターゲットに、国や民族・文化を超越したエンターテインメントを提供する』というものです。

実際に日本人のスタッフ、韓国人のスタッフが混在しており、言葉も文化も違う中で仕事をしていく上で、一番大切な事は「調和」の精神だと思います。これが無ければ言葉や文化を越えたチームワークは成り立ちません。

同じビジョンを共有し、調和の精神で仕事をする。というのがわれわれの基本的な会社のスタイルです。

S:日本人と韓国人。共に仕事をする上で大変なことはありますか?

玉舎:たくさんありますね(笑)。

しかし、日韓それぞれに強みがあるので、そういった部分をお互いリスペクトして、弱い部分はしっかりとフォローし合う。先ほども申し上げた「調和」の精神をもって一緒にやっていくことで、お互いがより良くなる可能性を持っていると思います。

高宮:開発をしてきた立場から言うと、今回は「ドラゴンボール」のタイトルを使ったゲームを作るということでそういうものが好きな人間が集まっているというところが大きくあります。

会社対会社といった枠組みではなくて、この『ドラゴンボールオンライン』を作るために一人一人が集まってきた。という経緯がありますので、国籍の壁を越えた同志といった感じがあります。

S:実際に「ドラゴンボール」が好きな人たちによって作られているオンラインゲームという事になるのでしょうか。

高宮:そうですね。「『ドラゴンボールオンライン』を作るためのスタッフ」として一人一人我々が面接を行い、採用をしてきたという経緯がありますので、実際の開発者は『ドラゴンボールオンライン』を作りたいという意思を共有していると言えると思います。

S:ちなみに『ドラゴンボールオンライン』は何名ほどで開発されているのでしょうか。

高宮:韓国と日本合わせて80名ほどで開発しております。ただし、日々増えているので現在のところは…になりますが(笑)。

S:『ドラゴンボールオンライン』の開発にはどのくらいの時間をかけているのでしょうか。

玉舎:開発には5年。構想も含めますと6年の期間がかかっております。

当初我々が計画していたものは現在の『ドラゴンボールオンライン』と比べて規模も半分以下のもので、2007年末スタートを予定しておりました。

しかし、2004年に完成度が高く規模の大きな某 MMORPG が登場し、これが1つのパラダイムシフトを引き起こしました。そのため、『ドラゴンボールオンライン』もユーザーの要求に合わせるためにボリュームも完成度ももっと上げなければならないと考え、ここまで延期されたという経緯があります。

● 現在韓国でサービスされている『ドラゴンボールオンライン』

S:今後どういったコンテンツが追加されていくのか。鳥山明氏によるオリジナルストーリーの追加などという事もあるのでしょうか。

高宮:ストーリーに関して言うと今回の『ドラゴンボールオンライン』は原作そのままのストーリーではありません。原作の世界感はそのままなのですが、時代設定は原作から250年ほど後で、そこで起こる出来事という設定にしております。

そういう意味で、今実装されているものほとんどがオリジナルストーリーという風に考えていただいていいと思います。当然、版権元である集英社さんと原作者である鳥山明先生の監修を受けて制作されています。

オンラインゲームなので、これからも継続的にコンテンツを追加していくのですが、ここで追加されていく内容も『ドラゴンボールオンライン』の世界設定に則った新しいオリジナルストーリーということになります。

S:「天下一武闘会」「スカウター」「ジャン拳」などの原作漫画おなじみのコンテンツが実装されていますが、現在実装されているそういったコンテンツを選んだ理由と、今後追加したいと考えているアイデアなどについて教えてください。

高宮:時代設定が違うとはいえやはり求められるものはドラゴンボールの雰囲気であったりその良さであったりします。

企画を立てるに当たって、ドラゴンボールに登場するものの中から MMORPG で使えそうなものはすべてピックアップを行いました。

それをあとはどう適応させていくか、MMORPG として機能するかを試行錯誤した結果、現在実装されているコンテンツとなった次第です。

技に関して言えば、やはり有名な技は全て入れたいというのが心情なのですが(笑)実際キャラクターが使用する技として効果的なのか、PT プレイなどで有効に使えるスキルに落とし込めるのか、といった問題があります。

「原作を重視しすぎて MMORPG として成立しないものにはしない」といった考えを持っていますので、そういった基準で取捨選択をした部分はあります。

S:高宮さん個人でこれは入れたい!というシーンや技などはありますか?

高宮:そうですね。あくまで個人的になのですが、技では「元気玉」は入れたいですね。かなり象徴的に使われる技でもありますし、最期のいい場面で登場するものですので(笑)。

あとは皆で協力して1つの技を出すという所が、MMORPG のプレイスタイルに合っているという所も魅力ですね。まだまだ具体的に進行している話ではありませんが、いずれは実装したいと思っています。

逆に原作にはないスキルなどもたくさん実装されています。ゲーム的にこういったスキルがどうしても必要といった事もありますので。

S:原作のイメージをくずさないような新しいスキルなどを入れる事は大変ではないですか?

高宮:私たちが考えたスキルなどを版元である集英社さんや鳥山明先生の承諾をいただく事が必要なので大変といえば大変です。ただ、そこをきちんと行うことで、我々がイメージしたものがオフィシャルなドラゴンボールの要素としてゲームに入れさせていただけるのです。

村上:実際のゲームの製作物や内容というのはすべて集英社さんに監修をしていただいており、鳥山明先生にもゲームのコンテンツをチェックしていただいておりますので、すべてはしっかりとしたオフィシャルな形で展開をしているという点を強調しておきます(笑)。

【後編へ】

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