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オンラインゲームユーザーの傾向分析――3

神谷 健
2007年3月30日 / 11:30
 
 
オンラインゲームのプレイ目的分類からみる「仮想世界にはまる理由」
(成蹊大学経済学部 助教授 野島美保)


日常で使う消費財では利用目的がはっきりしているのに対して、娯楽的なサービスを利用する目的は人によってさまざまである。人はなぜ遊ぶのか、娯楽はなぜ存在するのか、という問いに対して、心理学・社会学などの観点から多くの研究がされてきたが、まだ全容が解明されたわけではない。

オンラインゲームはゲームの中でも、その利用目的が多様であるといわれる。現在のオンラインゲームの前身ともいえる MUD の利用目的について、Bartle(1996)は、達成(Achiever)・社会性(Socializers)・発見/新奇性(Explorers)・反社会性(Killers)の4つを挙げている。最近では、Yee(2005)が MMO プレイヤーのアンケート調査を行い、達成(Achieve)、社会性(Social)、没入(immersion)という3つの目的を挙げている。

私自身も日韓におけるユーザー調査を行ってきたが、オンラインゲームユーザーの行動を的確にとらえる指標を作るのに苦労している。Bartle(1996)の分類ではPKプレイヤーが大きく分類されすぎているような気がするし、Yee(2005)のいう「没入」は、熱中するという状況自体と、熱中を生み出す要因(リアル世界からの回避・ゲーム内での発見・仮想世界のキャラクターを演じる楽しさなど)とが一緒に分類されており、もっと細かく見ていく必要があるのではないかと感じる。

一度のアンケートで答えて頂ける質問数は限られているので、すべてを一度に明らかにするのは困難なのだが、今回は、日本のユーザーの行動に合った測定方法を探ることをねらいとした。ユーザーのヒアリング調査などから出てきた、「オンラインゲームをしていて、ありがちな行動」を質問項目におとしこんだ。これらをみて、皆さんの経験にあてはまるものはあるだろうか。


現在プレイしているオンラインゲームについて、これらの質問項目について回答してもらった。有効回答142に対してクラスタリング分析という手法を用いて分類を行ったのが、表中の「結果」に示すタイプA〜Dである。

Aタイプは、「コミュニティ・リーダーシップ型」と名づけよう。ゲーム内の交友やコミュニケーションに重点を置くタイプである。「ゲームのコツがわかっている」「他人を助け、やり方を教える」というリーダーシップをとる人も多いことがうかがえる。

Bタイプは、「目標設定型」と呼べばよいだろうか。従来の研究で言われてきた「達成」「社会」「没入」を示す行動が、今回の調査では一つのグループにまとまって観測された。それがレベルアップであれアイテム収集であれ、ゲーム内で目標を設定していることが、大きな共通点として浮かび上がってくる。ソロプレイが嗜好されることからも、「マジ狩りモード」の行動と合致しているようにも感じる。

Cタイプは、消極的な意味合いでゲームを続けている「惰性型」である。目的に合わなければすぐに購買をストップするという合理的な行動が、従来の経済学/経営学で考えられてきた消費者像であった。しかし、娯楽的なサービス、しかもオンラインゲームのように「何が理由でプレイしているか」ユーザー自身もはっきりしていないような、多様な要素をもつサービスにおいては、「よくわからないけれど、とりあえず続ける」という、一風変わった消費行動がとられる。ゲーム内で明確な目標がもてず「やることがない」と思うのは、Bタイプと対照的である。

Dタイプは、「アイデンティティの発揮」と名づけたい。ここに分類された行動は、従来の研究では、仮想世界へ没入している状況と捉えられたり、コミュニティ・社会性の現れであると分類されたりした。
私は、オンラインゲームの醍醐味は、仮想世界で一つの人格をもつことであると思っている。コミュニケーションの前提として、一人一人が個性をもつ別々の存在であるというアイデンティティが必要となる。違う人間だからこそ、交流をして、お互い分かり合うことが、大きな活動目的となる。

テキストベースの掲示板やチャットでは、自分を体現するものはハンドル名である。アバターが追加されれば、ハンドル名に合わせてそれが自分を示すものとなる。オンラインゲームにおける3Dの操作性のあるキャラクターは、仮想世界におけるアイデンティティが最もマルチメディアに演出されたものである。

アイデンティティが発揮されることは、仮想世界構築の第一歩であると思う。仮想世界におけるアイデンティティの重要性については最近の研究でも指摘されはじめている(Turkle1995、野島2004)。アイデンティティという概念とゲーム内行動や熱中との関係性を、もう少しみていく必要があるだろう。


Dタイプ「アイデンティティの発揮」の中に、「時間や食事を忘れてプレイする」という没入を示す項目が分類されていることは興味深い。没入そのものを示す項目として、他に、「学校や職場でゲームのことを思い出す」を設定したが、これはBタイプに分類されている。仮想世界への没入は、一つはBタイプの目標設定に、もう一つはDタイプのアイデンティティの発揮と合わせて観察された。没入したからゲーム内で目標を設定するのか、もしくは、目標があるから没入するのか。アイデンティティがあるからゲームにはまるのか、その逆なのか。これらの因果関係はまだはっきりしていない。

今回表面化した、アイデンティティと没入との関係性は、私の感覚的な解釈とも合致する。私はオンラインゲームを長時間プレイしていると、ゲームの夢をみることがある。自分がゲームキャラクターになりきっていて、登場人物の友人もすべてゲームキャラクター、本当は存在しない新しいダンジョンを夢のなかで攻略している。潜在意識のなかで「自分が自分である」と認識するものが、リアルの私の姿ではなくゲームキャラになってしまっているのだ。夢にみるようになると、「そろそろゲームを控えたら」と周りからうるさく言われる。夢にみるという人がヒアリング調査では出てこなかったので、今回は入れていないが、没入を測る変数として「ゲームの夢をみる」というのも加えたかったようにも思う。

いまや、オンラインゲームは一部のハードユーザーに限られた世界ではなく、より一般に広がっていくサービスになりつつある。コンソール機でのオンライン機能、セカンドライフといった一般企業を巻き込んだ仮想世界サービスなど、さまざまな広がりをみせていくなかで、「人はなぜ仮想世界にはまるのか」という根本的な問いに答える必要があると思う。

最後に、今回の調査にご協力を頂いた皆様にこの場を借りて感謝いたします。

Bartle, Richard (1996) “Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs,” downloaded at http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm.

Turkle S. (1995) Life on the Screen :Identity in the Age of the Internet, Simon & Schuster.

Yee, Nick (2005) “Motivations of Play in MMORPGs,” Proceedings of DiGRA 2005 Conference.

野島美保(2004)「ネット・アイデンティティ戦略:オンラインゲームが示唆する新戦略」テレビゲーム産業白書、メディアクリエイト総研編、pp.176-183。


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記事提供:ワンズ・コミュニケーションズ株式会社、成蹊大学経済学部 助教授 野島美保






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目次

1 オンラインゲームユーザーの傾向分析――1
2 オンラインゲームユーザーの傾向分析――2
3 オンラインゲームユーザーの傾向分析――3
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