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MMORPG にストーリーは必要か?

オンラインゲームビジネス研究チーム
2006年12月15日 / 13:40
 
 
「勇者ロトの末裔、ローレシアの王子は大神官ハーゴンを倒すべく、サマルトリアの王子、ムーンブルクの王女とともに…」といった具合に、“RPG”と呼ばれるものにはストーリーがつき物。そして一般的には、オフゲーはこのストーリーの終焉を以ってゲームクリアとなる。

オフゲーの RPG では、ストーリーはゲームタイトルの重要な要素のひとつであり、現在では、シューティングやアクションなどでも、ストーリー重視のものが数多く存在している。タイトルによっては、戦闘もほとんどすることなく、紙芝居のようにただストーリーが進むようなゲームまで存在している。

前回は「戦闘」と「アイテム製作」に注目して、ネトゲ世界の特徴を紹介したが、今回のテーマは「ストーリー」。さて、ネトゲにおけるストーリーはどのようなものだろうか。

● ネトゲのストーリーは小さな要素?

ゲームクリアが基本的に存在しないネトゲでは、終焉の待つストーリーが重大な要素になることは少ない。だが、ストーリーを進めなければ行くことができない場所や、手に入らないアイテムが設定されるなど、ゲームを盛り上げる要素としては一般的に実装されている。

だが、ユーザーの中には、MMORPG にオフゲー RPG のようなストーリーは不要であるとさえ考えるプレーヤーもいる。

MMORPG のゲーム世界には数多くのプレイヤーがいる。その一人一人のプレイヤーが遭遇してきた体験こそが、その人のストーリーであり、ゲームサーバー内で多くの人を巻き込んで起きた事象こそが、MMORPG 世界のストーリーであるという考え方もあるのだ。

● 物語はゲームサーバーの数だけ存在する

ほとんどの MMORPG では、ハードウェア的制約から複数のゲームサーバーを用意している。ゲームサーバー間の行き来は原則的に不可であり、ゲーム世界的にはパラレルワールドが存在しているといえる。

サーバーオープンからの時間も経過すれば、ゲームサーバーごとに目立つプレイヤーや、影響力のあるプレイヤーが現れてくる。いい意味でも悪い意味でも、自分以外に、中の人が存在する「キャラクター」が登場するのだ。

彼らは、時にはエリアチャット(そのエリア内にいるプレーヤー全員に発言が見える)で騒がしい存在であったり、ランキングのあるタイトルであれば上位にランクインしていたり、国や種族、所属軍といった特定勢力の指導者であったりと、人目につくプレイで一般プレーヤーの目の前に現れる。もちろん、悪名高き PK などもその中に加えていい。

こういった存在がサーバーごとに存在すれば、そのサーバーごとに、異なった物語が形成されていく。毎日が、そのサーバーだけのストーリーの一コマ一コマなのだ。

特に RvR(勢力間抗争)のある MMORPG では「ネトゲーならではのストーリー」が作られやすい傾向がある。わかりやすい例では、国同士の戦いを扱った MMORPG において、サーバー1では同盟関係にあるA国とB国が、サーバー2では敵対関係、といった状況でストーリーが展開されるといった事例が挙げられる。

このストーリーは多くのプレイヤーが形成している事象であるから、「事実は小説より奇なり」で、決められたストーリーをなぞるオフゲー RPG のストーリーに比べて、展開が思わぬ方向にいくこともあるのだ。

マルチエンディングのオフゲーも存在するが、それらのストーリーも開発者から用意されたもののひとつであり、「中の人」同士が作り上げていく物語の展開は、誰にも読むことはできない。

もちろん有名プレーヤーに限られたことではなく、自分自身がその展開の鍵を握ることもある。そこに正解は存在せず、とりうる選択も無限大である。

このような MMORPG の自由度に、オフゲー RPG のように敷かれたレールの上を歩くのがいいプレイヤーは戸惑うかもしれない。だが、あれをしたいこれをしたいという積極的なプレイヤーにとっては MMRRPG は格好のステージではないだろうか。

このように、MMORPG におけるストーリーには、運営側がプログラムとして用意するストーリー以外に、プレーヤーたちが織り成していくストーリーが存在しているといえる。

前者は運営側の努力で調整できるものだが、後者はプレーヤーたちがその鍵を握っている。そこに水を差すような「神の見えざる手」の発動は遠慮してもらいたいが、規約も守れないような「極悪キャラ」には「神の裁き」を下してもらいたくなるような場面もないとはいえない…。
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